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 Règles des aventures

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AuteurMessage
[MJ] Lucor91
Sauron, Seigneur du Mal
Sauron, Seigneur du Mal
[MJ] Lucor91


Messages : 20
Date d'inscription : 30/03/2010
Age : 27

Caractéristiques, pouvoir et troupes
Points de missions : 6
Telemna (argent) : 1000
Troupes:

Règles des aventures Empty
MessageSujet: Règles des aventures   Règles des aventures Icon_minitimeDim 4 Avr - 21:08

Demander une aventure :

Vous pouvez demandez vos aventures dans ce sous-forum. Attention, un seul sujet pour vos demandes ! Mais par contre 1 sujet dans la catégorie appropriée pour chaque aventure.

Vous indiquerez vos troupes actuelles, et votre race ainsi que le lieu où vous vous trouvez en même temps que la demande d'aventure.

Faire son aventure :

Quand vous avez reçu votre aventure, suivez les règles que le [MJ] ou un autre joueur vous a donné pour créer votre histoire.

Votre histoire sera composés de 15 lignes minimum ( plus le nombres de lignes et grand plus vous aurez de points ).

Les histoires seront notés sur /20:
-l'orthographe /3 (0.15 en moins par faute, la note ne peut pas être négatif)
-la description des combats /5
- le nombre de lignes. /5 (suivez le barème plus bas )
-l'histoire et son déroulement /7

Il est judicieux d'utiliser Word pour écrire vos aventures avant de les poster sur le forum afin d'éviter les fautes et augmenter ainsi sa note.
A la fin de l'écriture de votre mission faites un bilan des morts, blessés, si l'objectif est atteint etc...

Pour mieux écrire votre aventure, utilisez ce petit tutoriel :

-Commencez par la découverte de l'aventure
-Poursuivez par les préparatifs de guerre
-Décrivez les paysages, les personnages, les attitudes...
-Faites des dialogues
-Décrivez les combats au maximum
-Décrivez les rencontres, les pauses pendant le voyage...

En fonction de votre note, vous gagnerez, en fonction d'un barème, plus ou moins d'argent de récompense et de points de missions.
L'argent qui est à gagner sera défini par le donneur d'aventure (selon la difficulté de l'aventure donnée) mais les points de missions se gagnent en fonction de la note.

Barème des lignes :

- 0.5 = Moins de 15 lignes
- 1 = Entre 15 et 30 lignes
- 1.5 = Entre 30 et 45
- 2 = Entre 45 et 60
- 2.5 = Entre 75 et 90
- 3 = Entre 90 et 105
- 3.5 =Entre 105 et 1120
- 4 =Entre 120 et 135
- 4.5 =Entre 135 et 150
- 5 = 150 et plus

(Il est possible que le barème soit plus sévère si le niveau des joueurs est excellent )

Attention : Il est obligatoire, pendant l'écriture de son aventure, de numéroter les lignes 10 par 10, ou 20 par 20 pour les plus gros textes pour que le correcteur puisse vous mettre facilement votre note en taille.

Donc en fonction de votre note, quand votre aventure est finie et corrigée, vous gagnerez plus ou moins de points de missions, qui vous serviront à acheter des troupes mais aussi à monter de rang.

Voici le barème des points de missions gagnés en fonction des notes :

-En dessous de 8 = 0 point
-Entre 8 et 10 = 0.5 point
-Entre 10 et 12 = 2 points
-Entre 12 et 14 = 3 points
-Entre 14 et 16 = 5 points
-Entre 16 et 18 = 8 points
-Entre 18 et 20 = 12 points

Vous retrouverez par ailleurs les prix des troupes en points de missions dans le sous-forum "Troupes". Créez votre unique sujet pour tous vos achats de troupes en n'oubliant pas de détailler les points de missions dépensés et les troupes achetées afin que les [MJ] puissent vous décompter vos points.

A la fin de votre aventure, vous gagnerez également des Telemna, ce qui vous servira à acheter vos équipements personnels, des améliorations pour vos troupes etc...

Il y a différents niveaux de difficulté concernant votre aventure, plus il est élevé, plus l'argent gagné sera conséquent mais l'aventure sera plus dure, le nombre d'ennemi plus nombreux, plus résistant etc...

Voici les différents niveaux de difficulté (à préciser quand l'aventure est donnée) :

-Débutant (Troupes de bases et lieu du combat favorable) = 50 Telemna
-Facile (Troupes de bases mieux équipées et lieu favorable) = 150 Telemna
-Novice (Troupes de bases mieux équipées et terrain difficile) = 250 Telemna
-Normale (Troupes de bases avec des troupes d'élites et terrain difficile ou normal) = 350 Telemna
-Difficile (Tout type de troupe + un capitaine résistant et tout type de terrain) = 400 Telemna
-Très difficile (Tout type de troupe + Monstres et terrain difficile) = 500 Telemna
-(Personnalisée) = Ceci veut dire que votre aventure est de difficulté neutre, soit un voyage à réaliser, ou une rencontre ou aider quelqu'un dans une guerre etc... Les Telemna gagnés seront préciser au début de l'aventure. Ce genre de mission sera donné pour l'instant seulement par les [MJ].

Les Rangs :

Il y également un système de rang, plus il est élevé, plus votre guerrier sera puissant (caractéristiques augmentées, pouvoirs puissants...), vous pourrez avoir plus de troupes, plus d'équipements, une monture...

Voici les différents rang listés dans l'ordre de grandeur + les capacités acquises :

-(Aucun) (pas de monture, aucune caractéristique en plus, et aucuns pouvoirs) 50 troupes maximum !

-Vermine (Mal) (pas de monture, +2 aux caractéristiques de base, et pouvoirs de niveau 1) 100 troupes maximum !

-Soldat (Bien) (pas de monture, +2 aux caractéristiques de base, et pouvoirs de niveau 1) 100 troupes maximum !

-Guerrier (Les deux) (Monture de base (Warg et cheval (araignée pour gobelin), +2 aux caractéristiques de base (en comptant le +2 de l'ancien rang), et pouvoirs de niveau 2) 200 troupes maximum !

-Chef de guerre (Les deux) (Monture de base (Warg et cheval (araignée pour gobelin), +2 aux caractéristiques de base (en comptant le +2 de l'ancien rang), et pouvoirs de niveau 2) Et vous pourrez, à partir de ce rang, donner des aventures aux autres joueurs !
250 troupes maximum !

-Commandant (Les deux) (Monture avancée (Warg (ou araignée pour gobelin) et cheval, vos montures peuvent être plus rapide et plus résistante), +2 aux caractéristiques de base (en comptant le +2 de l'ancien rang), et pouvoirs de niveau 3) 350 troupes maximum !

-Héros fidèle (Les deux) (Monture lente mais dangereuse (Semi-troll ou Jeune ent) +2 aux caractéristiques de base (en comptant le +2 de l'ancien rang), et pouvoirs de niveau 4) 450 troupes maximum !

-Héros du 5ème âge (Les deux) (Monture monstrueuse (Ombre ailée ou Aigle Géant)+3 aux caractéristiques de base (en comptant le +2 de l'ancien rang), et pouvoirs de niveau 5) 600 troupes maximum !

Vous pourrez augmenter de rang sous plusieurs conditions, mais cela se passe à long terme et les [MJ] vous récompenseront par une augmentation de rang, elle prend en compte : De bonnes aventures écrites, une bonne activité sur le forum, la richesse en Telemna, la puissance de votre héros, vos participations aux évènements, guerres historiques, vos participations à l'amélioration du forum etc...

Votre augmentation prend en compte beaucoup plus les investissements dans le jeu que dans le forum (ce qui est logique.)

Rappel pour les pouvoirs :

Vous remarquerez qu'à chaque augmentation de rang, vous avez le droit à un meilleur niveau en ce qui concerne les pouvoirs, voici la liste des pouvoirs que vous pouvez choisir (disponible dans les règles du jeu, il ne s'agit ici que d'un rappel) :

Les pouvoirs de votre héros :

Quand vous aurez dépassez les palliers en quelque chose vous obtiendrez des pouvoirs (vous devrez en choisir un sur 2 ), une fois choisi, vous l'indiquerez dans votre présentation et un [MJ] vous l'écrira dans votre profil.
Bien sûr, n'oubliez pas de voir si votre rang actuel vous permet d'avoir le niveau de pouvoir requis.
Chaque pouvoir que vous disposerez sera utilisable qu'une seule fois par aventure mais vous le disposerez infiniment.
Pour chaque Niveau, vous aurez le droit à deux pouvoirs de caractéristique différentes.

Pouvoir de niveau 1:
Pallier de 5 :

Force : -Petit choc de terre (petit coup sur la terre secouant les ennemies proche.)
-Guillotinage (Votre héros se précipite sur un ennemi essayant de lui couper la tête )
-Décata (Le personnage passe derrière le dos de l'ennemi et le tranche) .

Défense et survie : -Guérison (Soigne un allié dans sa blessure)
-Résurection (redonne vie a un guerrier de base)
-Protection (Une aura se jette sur un allié augmentant sa résistance au combat)

Vitesse d'attaque et vitesse de déplacement : -Rapidité (votre héros est plus rapide dans ses gestes)
-Furtivité (Votre héros se déplace très vite.)

Tir a l'arc : -Flèche faucon (envoie 2 flèches en même temps)
-flèches d'argent (vos guerriers sont équipées de flèches qui pousse des fois les ennemies en arrières, ce pouvoir est de courte duré sur vos alliés)
-flèche invisible (envoie une flèche invisible et puissante au coeur de l'ennemi )

corps a corps : -paticacha(votre héros va sur un ennemie de BASE et le ligote pour l'attaquer.)
-Podoroto (votre héros s'approche d'un ennemi et lui fait tomber son arme principale pour ensuite l'attaquer)

Pouvoir de niveau 2:
Pallier de 10 :

Force : -(pouvoir amélioré) Grand choc de terre (a utitliser si vous avez déja pris ce pouvoir au niveau 1) (Peut secouer la terre viollement pouvant faire tomber des cavaliers)
-Zerratazer (ouvre une faille provoquant la mort de votre ennemie.)

Tirs à l'arc: -pluie de flèches (invoque une pluie de flèches affaiblissants ou tuant vos ennemies dans une zone circulaire)
-flèches lugubre (Envoie trois flèches permettant de viser vos ennemis dans le noir) (efficace quand ce pouvoir est utilisé en grotte ou dans la nuit pendant une embuscade)

corps a corps : -Epafloro (double votre arme principale des héros qui n'ont pas d'armes à deux mains et de boucliers.) (si vous avez une épée courte, vous en posséderez deux pendant l'instant d'un combat)
-Jet forcé (Si vous possédez un bouclier , vous pouvez mettre a terre votre ennemi)

Defense et survie : -Grande résurection (pouvoir amélioré) (a utitliser si vous avez déja pris ce pouvoir au niveau 1) (permet de faire revivre trois guerriers de base)
-Aura protectrice (Le héros fait apparaître une aura magique protégeant ses alliés des flèches ennemis mais les ennemis peuvent le traverser)

Vitesse d'attaque et vitesse de déplacement : -Cape elfique (Si votre héros est à l'arrêt, il devient invisible jusqu'au prochain mouvement) (Les mouvements de tirs à l'arc ne comptent pas)
-Déplacement nocturne (Votre héros se déplace dans la nuit comme si c'était le jour (pour les héros du bien)
(Les mouvements de votre héros deviennent à peine perceptible à l'oeil de l'ennemi dans la nuit(pour les héros du mal)

Pouvoir de niveau 3 :
Pallier de 15 :

Force : -Hachoir (Si votre héros possède une hache, il peut utiliser ce pouvoir pour tournoyer et ainsi tuer les ennemis autour de lui.)
-Tranchoir (Si votre héros possède une épée, il peut charger sur un tas d'ennemi avant de les trancher chacun leur tour) (marche seulement si les ennemis ne sont pas plus de 4)

Tirs à l'arc: -Flèches faucon (pouvoir amélioré) (a utitliser si vous avez déja pris ce pouvoir au niveau 1) (Envoie 4 flèches sur 4 ennemis différents.)
-Flèche terreur (Si cette flèche touche sa cible, elle meurt, et laisse la frayeur chez ses alliés dégageant une aura maléfique)

corps a corps : -Blocage de mêlée (Si votre héros possède un bouclier, il peut bloquer son ennemi à un arbre ou autre pour le coincer (cela peut servir si vous devez faire parler un ennemi ou si vous affrontez un capitaine puissant)
-Escalade (Avec ce pouvoir votre héros peut grimper sur le dos d'un monstre ou d'une monture pour l'achever ou la chevaucher.)

Défense et survie : -Soins (Si votre héros se retrouve avec une légère blessure, il peut se soigner ou soigner ses capitaines) (ne marche pas si votre héros est dans le coma ou trop blessé)
-Résurection avancée (Votre héros peut faire revivre soit un garde d'élite ou un cavalier)

Vitesse d'attaque et vitesse de déplacement : -Agilité (Si votre héros se trouve dans l'eau ou dans la forêt, il pourra vite s'adapter à l'environnement et se déplacer rapidement)
-Chochina (permet d'aller a un endroit ( petit village) pour que le héros se ravitaille (a utiliser 1 fois maximum par aventure et ce pouvoir permet de se rendre dans un petit village déjà VISITER).

Pouvoir de niveau 4 :

Pallier de 20 :

Force : -Arme du sacrilège (Si vous possèdez une arme dans chaque mains, vous pouvez désarmer les boucliers de vos ennemis et renverser les cavaliers au sol d'un simple geste efficace)
-Combat à mains nues (Si votre héros est désarmé, il pourra quand même se battre efficacement avec ses poings grâce à sa force) (Pouvoir passif, c'est à dire qui dur sans besoins qu'on l'utilise)

Tirs à l'arc: -Orage de flèche (Si votre héros possède une arbalète, cela lui permet de tirer pendant un court instant à volonté)
-Flèches d'éléments (Vous pourrez équiper les flèches de votre héros en feu, glace ou empoisonnée pour de multiples actions)

corps a corps :-Projection (Ce pouvoir permet à votre héros de projeter un ennemi robuste ou un groupe d'unité nombreux)
-Soif de sang (Si votre héros se retrouve tout près du cou d'un ennemi, il peut lui mordre le cou afin de le blesser et se ravitailler en même temps.) (Uniquement pour les héros du Mal)

Défense et survie : -Carapaçonage (Ce pouvoir permet d'équiper sa monture d'une armure puissante et dangereuse.)
-Résurection très avancée (Permet à votre héros de faire revivre un capitaine)

Vitesse d'attaque et vitesse de déplacement : -Charge effrayante (Si votre héros possède une monture de base (warg, araignée, cheval), il peut charger efficacement tuant ceux qui s'opposent à cette charge)
-Elan héroïque (Ce pouvoir permet à votre héros et sa garde d'élite de foncer droit dans les lignes ennemis sans ressentir la peur et cause beaucoup de dégâts une fois au corps à corps.)

Pouvoir de niveau 5 :
Pallier de 25 :

Force : -Aura de la nature (Permet à votre héros de déchaîner la nature (eau, air, forêt) pendant un court instant)
-Sabotage (Votre incroyable force permet à votre héros de pousser de gros rochers afin de tuer des ennemis ou couper des arbres pour saboter le champ de bataille.)

Tirs à l'arc: -Tir héroïque (Ce pouvoir fait en sorte que votre héros commande à tous les archers de tirer sur une même cible (ou un même groupe d'ennemi) et ne prend pas en compte le dérangement de chacun)
-Tir magique (Ce pouvoir permet à votre héros de tirer une aura magique avec son arme de tir causant des dégâts explosifs et brûlants sur les ennemis alentours.) (Uniquement pour les héros du Bien)

corps a corps : -Zeghonia (Pouvoir puissant permettant de transpercer une créature très profondemment, le blessant fortement.)
-Rage du combat (Votre héros est pris d'une colère incontrolable tuant tout ceux qui s'opposeront à lui)

Défense et survie : -Pensée du monstre (Ce pouvoir permet de faire revivre un monstre (Troll, ent etc...)
-Bouclier électrique (Si votre héros possède un bouclier, il devient électrique pendant un instant, tuant les ennemis se frottant au bouclier et renvoyant les projectiles le touchant.)

Vitesse d'attaque et vitesse de déplacement : -Crie de la mort (Ce crie est provoqué par une Ombre aillée ou un aigle permettant que les ennemis se recroquevillent et perdent énormément de vitesse, cela permet ensuite à la monture effrayante de bousculer les ennemis au sol.)
-Furie (Votre héros enchaîne un par un les guerriers de base se mettant sur son chemin en les tuant d'un coup rapide pendant un court instant)

Avant de déclarer d'avoir un pouvoir, vérifiez si vous avez le rang requis pour avoir le pouvoir, et si vous avez assez de caractéristiques dans le domaine approprié.
Si oui, indiquez le nom du pouvoir choisi et sa fonction dans votre présentation.
Une fois que vous disposez d'un pouvoir, il est utilisable en jeu dans la manière que vous voulez, il vous suffira seulement de respecter sa description.
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